Introducción

INTRODUCCIÓN

Desde el último tercio del siglo pasado, determinados sistemas de expresión audiovisuales fueron de suma importancia para generaciones enteras. Algunas de ellas incluso considerarían a este tipo de bienes simbólicos como piezas fundamentales sino es que la principal característica que les diera pie. 

Bajo este rasgo pueden circunscribirse a las generaciones Nintendo, otaku e incluso los geeks. Asimismo, en nuestros días el audiovisual sigue teniendo una amplia presencia e importancia para la sociedad. Los frikis y los cosplayers son el ejemplo más reciente. 

    Aunque los lenguajes específicos de la animación y el videojuego formarían parte de sus principales intereses, el comic y el manga (medios de comunicación impresos constituidos por historietas con dibujos, en sus inicios hechos a mano, que relatan distintas historias) estarían también involucrados como discursos que conjuntamente integrarían una parte primordial de su cultura. 

Precisamente desde la época en que dichas generaciones emergieron, conformadas en su mayoría de jóvenes y adolescentes (Nightingale, 1999), grandes conglomerados de medios de comunicación se consolidaron como verdaderas industrias del entretenimiento y la cultura alrededor de casi todo el mundo. 

    Entre algunos de los productos comerciales que masificaron y distribuyeron a escala mundial se pueden encontrar los videoclips, los videojuegos, las películas animadas, las series televisivas de caricaturas, el software interactivo, las aplicaciones digitales para computadora, etc. 

    Algunos de estos bienes simbólicos audiovisuales han permanecido hasta nuestros días incorporándose a distintos sistemas de expresión digitales, como ocurre con la caricatura animada y el videojuego. Otros gradualmente han ido perdiendo presencia, como los videos musicales transmitidos por distintos canales de televisión comercial (MTV, por ejemplo). 

    A finales del siglo pasado y comienzos del presente, distintas cadenas y conglomerados de medios han dejado de dar prioridad a videoclips, canciones acompañadas de un discurso audiovisual, como parte central de su programación apostando por colocar productos tales como los sit-com y las series televisivas de dibujos animados dentro de su barra principal. Beavis and Butthead (1992), Drawn Together (2010), King of the Hill (1997), Ugly Americans (2010) y Daria (1997) son algunos de los casos más emblemáticos de este fenómeno.

    Ahora bien, las producciones audiovisuales que se han mantenido hasta nuestros días lo han logrado, en gran medida, debido a que sus elementos se han trenzado o hibridado con algunos otros bienes simbólicos (Levy, 2007), creando de esta manera verdaderas amalgamas en cuanto a sus formatos, sus plataformas de transmisión y, más recientemente, incluso hasta en su distribución y circulación. 

    Por tanto, es importante entender cuáles han sido los elementos más importantes que han permanecido en torno a dichos bienes culturales animados a la vez que comprender la forma en que se han extendido a través de diversas plataformasy medios en la actualidad. 

    Lo anterior no solo puede dar cuenta del porqué de su existencia en fechas recientes sino también establecer cuáles de esos elementos son capaces de aportar actualmente fundamentos que ayuden a la comprensión y análisis de estos discursos audiovisuales. Esto debido a que es cada vez más imprecisa la línea que divide un audiovisual de otro.

    Las producciones audiovisuales que serán contempladas dentro de este trabajo son los dibujos animados, particularmente la animación japonesa conocida como anime. Los videojuegos también serán abordados al tiempo que se reconocen ejemplos donde se aproximan ambos lenguajes, anime y juego digital, dentro de un mismo producto cultural. 

    Es importante indicar el contexto sociocultural que condiciona y en el que circulan estos discursos audiovisuales. Por lo tanto, en primera instancia se abordarán algunas de las más sobresalientes generaciones que los han tomado en cuenta como parte valiosa de su cultura. Posteriormente será discutida la animación per se, es decir, el trazo en movimiento. Más adelante se mostrará su paso hacia el anime dando cuenta también de su incorporación gradual en distintas formas simbólicas del audiovisual, como es el videojuego.

Para comprender la relación entre comunicación y poder, a diferencia de la mayoría de estudios centrados en los medios de comunicación masiva, la autora presta atención al “murmullo social” del rock que, como espacio de deliberación pública, acción concertada y dispositivo de almacenamiento de la memoria colectiva, es un espacio privilegiado de la política.

Este libro recoge el debate respecto de la evolución de las industrias culturales, sus profundas transformaciones y la necesidad de revisar y actualizar la interpretación teórica de este fenómeno.

En el libro se ensayan distintas estrategias para dar cuenta no sólo de la evolución de las industrias culturales, sino, a partir de éstas, poder comprender la mutación cultural que ha dado lugar la revolución digital.

Pantallas, ecosistema de medios, TV, redes sociales, convergencia, transmedia, meta-medio, culturas participativas, nube, experiencias, consumo, ciudadanía, audiencias, usuarios y dispositivos móviles, entre otros elementos, constituyen la atmósfera de la era digital en la que se desenvuelve este libro.

¿Qué sucedió con la televisión que se convirtió en un reto irresistible incluso para los intelectuales?, ¿cómo fue que las teleseries se convirtieron en obras veneradas como el arte? Nutrida del cine y de la literatura, de la música, de la publicidad y de todas las manifestaciones de la cultura y de la vida cotidiana, la TV colocó a las series en el mismo nivel que otras artes. No solo ocupó las conversaciones casuales, sino también los debates académicos, volviéndose un referente. 

Este libro reconoce y propone diversas formas de estudiar los procesos comunicativos desde sus distintas dimensiones: intercultural, multicultural o transcultural. Se trata de pensar en la comunicación como un campo analítico de estudio que se despliega en múltiples ámbitos explicativos para dar cuenta del hacer de las personas y los medios enraizados en contextos sociales específicos.

Las audiencias ya no están donde solían estar en las épocas del broadcasting: muy quietas frente a la pantalla del televisor. La fragmentación de las audiencias es un proceso que comenzó en los años setenta y ochenta con la difusión del cable y la televisión satelital; entonces, el reinado de las tres grandes cadenas estadounidenses (abc, nbc y cbs) empezó a resquebrajarse por la aparición de nuevos canales temáticos como cnn, mtv, hbo y otros. Había nacido la era del zapping.